KETAMABLOG

あれこれログ置き場

落描きとか作業過程とか覚え書きとかを置いてくとこ

こんなこともあろうかと

UV編集中メモ

>>UVエディタ上でチェッカパターンシェーダが機能しない場合

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↳編集中のオブジェクトにマテリアルが割り当てられていない

 もしくは無効なマテリアルである?

 ↳サーフェスをポリゴン化したのが原因だった?

 適当なマテリアルを割り当てたら直った。

 

>>UV値を数値入力で操作

UVエディタ右上のパネルで操作できます。

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Maya参考記事

・シェルフ用アイコン作成

envgameartist.blogspot.jp

●UV展開

modelinghappy.com

modelinghappy.com

UV確認用チェッカー

【Maya/CgFX】もんしょさんのUVチェッカーをMaya上で再現してみた - redglasses67 Jimdoページ

↳CgFXシェーダーの使い方

knowledge.autodesk.com

 

 

www.photoshop777.com

MEL作るとき用

mochio326.blog.shinobi.jp

 

その他Tips等

togetter.com

FaceRig(Live2Dmodule)で無理やり規定数以上の特殊モーション・パラメータを使う方法

Steam:FaceRig / FaceRig Live2D Module on Steam についての記事です。

主にLive2Dを使っていることを前提としています。

 

結論から書くと、複数の同じアバター(設定ファイルだけ別物)を切り替えて、擬似的に使えるモーション・パラメータを増やすというものです。

機能だけ確認して思いついたものなので、実践はしてません。できなかったらすまぬ。できたら教えて。

アバター切り替えに伴いポーズやパラメータがリセットされるので、見た目のスムーズさには欠けることになると思います。ご了承ください。

 

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本文

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FaceRigでは、QWERTYに特殊モーションを、ZXCVにパラメータ切り替えを設定することができます。

しかし、用途によってはもっと多くのキーを使いたくなることもあるかと思います。

モーションのキー割り当てを変更するためにはモデルの設定ファイルを書き変える必要があり、生放送などでアバターとして使うには不便です。

 

そこで今回思いついた手法ですが…

 

アバターを複製する

アバターの元ファイル

(SteamGames\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects の中)

をフォルダごとコピーし、中のデータ全てを xxxxx_sub のように名前だけ変更します。

設定ファイルの中も全て書き換えないと動かなくなるので注意。この辺はこういう記事を読みに来る人なら大丈夫でしょう。多分。

 

これでFaceRig上では別のアバターとして扱われます。

あとは cc_アバター名.cfg の設定を書き換えれば、同じ見た目で別のモーションやパラメータを使えるようになります。

 

しかし、いちいち設定画面を開いてアバターを切り替えるのも面倒だしスムーズではないので、記憶スロットを活用してアバターを切り替えるようにしましょう。

 

・記憶スロットを活用する

スロットは1~0までの10個あり、初期設定ではctrl+shift+数字キーで保存、ctrl+数字キーで呼び出しになっていますね。

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どうも背景とアバターが記録され、パラメータや位置情報などはリセットされる模様。

オリジナルのアバターと複製したアバターを一通り登録してしまいましょう。

切り替えはわりと短時間で済むので、生放送とかで使う場合でもそこまでストレスにはならないんじゃないでしょうか。無理やりな手法なのでポーズがリセットされちゃうのは我慢してください。

 

ひとまず、多少面倒ではありますがこれでいくらでもモーションが使えるようになると思います。どうしても色々使いたいんじゃという人は参考にしてください。ではノシ

 

 

【編集中】FiberMeshから髪を作る手順

FiberMeshから、端のラインになるエッジをループ選択

[修正 > 変換 > ポリゴンエッジをカーブに]

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両端のカーブを作ったら調整してリビルド、編集点の数を合わせる

・カーブからサーフェスを作成

 [サーフェス > ロフト]

サーフェスをポリゴン化

 [修正 > 変換 > NURBSをポリゴンに]

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